«Осень 2024»

Составление и реализация алгоритмов с ветвлением

Проект состоит из 2-х презентаций и краткого конспекта урока. С помощью первой презентации с учащимися разбираются задачи на составление программ с ветвлением. Все задачи имеют сказочный сюжет. Затем учащимся предлагается самостоятельно поработать со второй презентацией. По сюжетам и записям условий в словестной форме они должны написать к каждому сюжету программу.

Олимпиады: Информатика 1 - 11 классы

Содержимое разработки

Конспект урока по теме

«Составление и реализация алгоритмов с использованием оператора ветвления».


Цели и задачи урока:

  • Формирование навыков составления алгоритмов с ветвлением, обучение поиску и исправлению ошибок в алгоритмах;

  • Помочь учащимся осознать социальную и практическую значимость учебного материала;

  • Способствовать обогащению внутреннего мира школьников.


План урока:

  1. Организационный момент.

  2. Актуализация опорных знаний ( фронтальный опрос )

  3. Разбор задач. ( работа с презентацией )

  4. Практическая работа ( работа с презентацией ).

  5. Итог урока. Рефлексия.

  6. Домашнее задание.


Ход урока.


  1. Организационный момент.

  2. Актуализация опорных знаний.


  1. Какие алгоритмы называются алгоритмами с ветвлением.

  2. Приведите примеры.

  3. Как выглядит конструкция ветвления? Полная и сокращённая?

  4. Как записываются составные условия?

  5. Что такое составной оператор?


  1. Разбор задач


Разбор упражнений в презентации «Алгоритмы ветвления в сказках».

А) Игра «Чет-нечет» Бабы-Яги и Ивана-царевича

Б) Остров сокровищ.

В) Жизни Алеши Поповича.


  1. Практическая работа.


Учащимся предлагается ряд задач для решения в презентации «Сюжеты команда ветвления».


  1. Итог урока. Рефлексия.


  1. Домашнее задание.

Конспект.

§ 2-3

Содержимое разработки

АЛГОРИТМЫ С ВЕТВЛЕНИЕМ В СКАЗКАХ

АЛГОРИТМЫ

С ВЕТВЛЕНИЕМ

В СКАЗКАХ

В поисках Кащея Бессмертного Иван-царевич набрёл на избушку Бабы Яги. – Баба Яга, укажи мне путь к замку Кащея, – попросил её Иван. – Сыграй со мной в игру «Чёт-нечет» и если ты выиграешь, покажу, а нет – не обессудь, съем. Баба Яга раздала себе и Ивану-царевичу карты с числами. По сигналу Яга и Иван выбрали по одной карте. Числа на этих картах сложили. Если сумма – чётное число, Баба Яга указывает Ивану-царевичу дорогу. В противном случае – съедает. Напиши программу для игры «Чёт-нечет».

В поисках Кащея Бессмертного Иван-царевич набрёл на избушку Бабы Яги.

Баба Яга, укажи мне путь к замку Кащея, – попросил её Иван.

Сыграй со мной в игру «Чёт-нечет» и если ты выиграешь, покажу, а нет – не обессудь, съем.

Баба Яга раздала себе и Ивану-царевичу карты с числами. По сигналу Яга и Иван выбрали по одной карте. Числа на этих картах сложили. Если сумма – чётное число, Баба Яга указывает Ивану-царевичу дорогу. В противном случае – съедает. Напиши программу для игры «Чёт-нечет».

Ввод А – число на карте Ивана-царевича В – число на карте Бабы Яги Действия S – сумма чисел Если S – чётное число  ( остаток от деления на 2 равно 0 )  то  вывод «Покажет дорогу»  иначе  вывод «Съест»

Ввод

А – число на карте Ивана-царевича

В – число на карте Бабы Яги

Действия

S – сумма чисел

Если S – чётное число

( остаток от деления на 2 равно 0 )

то вывод «Покажет дорогу»

иначе вывод «Съест»

Program skazka1; Var a, b, s : integer; Begin  readln( a,b );  s:= a+b;  if s mod 2 = 0  then writeln ( ‘ Покажет дорогу‘ )  else writeln ( ‘ Съест‘ ); end.

Program skazka1;

Var a, b, s : integer;

Begin

readln( a,b );

s:= a+b;

if s mod 2 = 0

then writeln ( ‘ Покажет дорогу‘ )

else writeln ( ‘ Съест‘ );

end.

Три пирата Чёрный Пёс, Хьюго и Билли Бонс нашли три сундука с золотыми монетами. Каждый взял себе по одному сундуку. Но жадность обуяла их и решили они, что всё сокровище должен забрать тот, у кого монет в сундуке больше. Напиши программу, по которой можно узнать, кто заберёт сокровище и сколько монет в кладе.

Три пирата Чёрный Пёс, Хьюго и Билли Бонс нашли три сундука с золотыми монетами. Каждый взял себе по одному сундуку. Но жадность обуяла их и решили они, что всё сокровище должен забрать тот, у кого монет в сундуке больше. Напиши программу, по которой можно узнать, кто заберёт сокровище и сколько монет в кладе.

Ввод X– число монет у Чёрного Пса Y – число монет у Хьюго Z – число монет у Билли Бонса Действия S – клад ( сумма всех монет ) Если X больше Y и Z  то  вывод S – у Чёрного Пса Если Y больше X и Z  то  вывод S – у Хьюго Если Z больше Y и X  то  вывод S – у Билли Бонса

Ввод

X– число монет у Чёрного Пса

Y – число монет у Хьюго

Z – число монет у Билли Бонса

Действия

S – клад ( сумма всех монет )

Если X больше Y и Z

то вывод S – у Чёрного Пса

Если Y больше X и Z

то вывод S – у Хьюго

Если Z больше Y и X

то вывод S – у Билли Бонса

y) and (x z ) then writeln ( s, ‘ монет у Чёрного Пса ‘ ); if (y x) and (y z ) then writeln ( s, ‘ монет у Хьюго ‘ ); if (z x) and (z y ) then writeln ( s, ‘ монет у Билли Бонса ‘ ); end." width="640"

Program skazka2;

Var x, y, z, s : integer;

Begin

readln( x, y, z );

s:=x+y+z;

if (x y) and (x z )

then writeln ( s, ‘ монет у Чёрного Пса ‘ );

if (y x) and (y z )

then writeln ( s, ‘ монет у Хьюго ‘ );

if (z x) and (z y )

then writeln ( s, ‘ монет у Билли Бонса ‘ );

end.

Перед боем с Тугарином Алёша Попович решил укрепить свои жизненные силы. Для этого он достаёт со дна волшебного озера Жизни одолень-камень. Но одолень-камень обладает одной особенностью: если на нём изображено положительное число, то жизненные силы увеличиваются в 2 раза, в противном случае – уменьшаются на 2 силы. Напиши программу, определяющую, с какой силой вступит Алёша Попович в бой.

Перед боем с Тугарином Алёша Попович решил укрепить свои жизненные силы. Для этого он достаёт со дна волшебного озера Жизни одолень-камень. Но одолень-камень обладает одной особенностью: если на нём изображено положительное число, то жизненные силы увеличиваются в 2 раза, в противном случае – уменьшаются на 2 силы. Напиши программу, определяющую, с какой силой вступит Алёша Попович в бой.

Ввод А – число жизней Алёши Поповича В – число на ободень-камне Если В – положительное число  ( больше 0 )  то  вывод А*2  иначе  вывод А - 2

Ввод

А – число жизней Алёши Поповича

В – число на ободень-камне

Если В – положительное число

( больше 0 )

то вывод А*2

иначе вывод А - 2

0 then writeln(a*2) else writeln(a – 2); end." width="640"

Program skazka3;

Var a, b : integer;

Begin

readln( a, b );

if b 0

then writeln(a*2)

else writeln(a – 2);

end.

Спасибо за урок. До свидания! Автор: Кунцевич Л.А. – учитель информатики  ГУО СШ № 28 г.Бобруйска

Спасибо за урок.

До свидания!

Автор: Кунцевич Л.А. – учитель информатики

ГУО СШ № 28 г.Бобруйска

Содержимое разработки

СОСТАВЛЕНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ АЛГОРИТМОВ С ВЕТВЛЕНИЕМ Автор: Кунцевич Л.А. – учитель информатики  ГУО «Средняя школа № 28 г.Бобруйска»

СОСТАВЛЕНИЕ

И РЕАЛИЗАЦИЯ

АЛГОРИТМОВ

С ВЕТВЛЕНИЕМ

Автор: Кунцевич Л.А. – учитель информатики

ГУО «Средняя школа № 28 г.Бобруйска»

Написать программу на сюжет. Иван Иванович – участник игры «Поле чудес». Его очередь крутить барабан. Игровой барабан разделён на сектора с числами от 1 до 1000. Если Иван Ивановичу выпадет двузначное число, то он получит приз, иначе покинет игру.

Написать программу на сюжет.

Иван Иванович – участник игры «Поле чудес».

Его очередь крутить барабан.

Игровой барабан разделён на сектора с числами от 1

до 1000.

Если Иван Ивановичу выпадет двузначное число,

то он получит приз, иначе покинет игру.

Ввод А – число на барабане  Действия  Если А больше 9 и меньше 100  то  вывод «ПРИЗ»  иначе вывод «игра окончена»

Ввод

А – число на барабане

Действия

Если А больше 9 и меньше 100

то вывод «ПРИЗ»

иначе вывод «игра окончена»

Написать программу на сюжет. На пересечении космических дорог встретились два гуманоида. Один – с Альфа Центавры, а второй – из созвездия Гончих Псов. Приоритет движения у космолёта с большей скоростью. Какой гуманоид первым проедет перекрёсток?

Написать программу на сюжет.

На пересечении космических дорог встретились два гуманоида. Один – с Альфа Центавры, а второй – из созвездия Гончих Псов. Приоритет движения у космолёта с большей скоростью.

Какой гуманоид первым проедет перекрёсток?

Ввод V1 – скорость гуманоида с Альфа Центавры ( Центаврик ) V2 – скорость гуманоида с Гончих Псов (Гончий )  Действия   Если V1 больше V2  то  вывод «проезд Центаврика»  иначе вывод «проезд Гончего»

Ввод

V1 – скорость гуманоида с Альфа Центавры ( Центаврик )

V2 – скорость гуманоида с Гончих Псов (Гончий )

Действия

Если V1 больше V2

то вывод «проезд Центаврика»

иначе вывод «проезд Гончего»

Написать программу на сюжет. Разбойники играют в кости ( бросают два кубика ). Если на обоих кубиках выпадает число 6, то игрок объявляется победителем и освобождается от уборки пещеры.

Написать программу на сюжет.

Разбойники играют в кости ( бросают два кубика ). Если на обоих кубиках выпадает число 6, то игрок объявляется победителем и освобождается от уборки пещеры.

Ввод А – число на одном кубике В – число на втором кубике  Действия   Если А равно В и равно 6  то  вывод «ты – победитель!»  иначе вывод «ты – дежурный.»

Ввод

А – число на одном кубике

В – число на втором кубике

Действия

Если А равно В и равно 6

то вывод «ты – победитель!»

иначе вывод «ты – дежурный.»

Написать программу на сюжет. Два кладоискателя нашли зарытые в земле два кувшина. В кувшинах могут быть золотые монеты или глина ( кувшины «пустые» ). Друзья сговорились, что если оба кувшина не пустые, то клад разделят поровну между собой. Сколько монет в этом случае получит каждый?

Написать программу на сюжет.

Два кладоискателя нашли зарытые в земле два кувшина. В кувшинах могут быть золотые монеты или глина ( кувшины «пустые» ). Друзья сговорились, что если оба кувшина не пустые, то клад разделят поровну между собой. Сколько монет в этом случае получит каждый?

Ввод А – число монет в первом кувшине В – число монет во втором кувшине  Действия   Если А и В не равны нулю  то  вывод (А+В)/2

Ввод

А – число монет в первом кувшине

В – число монет во втором кувшине

Действия

Если А и В не равны нулю

то вывод (А+В)/2

8 8 8 Написать программу на сюжет. Лотерейный билет считается выигрышным, если три цифры, которые составляют его номер, одинаковые. Человек-невидимка купил лотерейный билет. Является ли он выигрышным?

8 8 8

Написать программу на сюжет.

Лотерейный билет считается выигрышным, если три цифры, которые составляют его номер, одинаковые. Человек-невидимка купил лотерейный билет. Является ли он выигрышным?

Ввод А – первая цифра номера В – вторая цифра номера С – третья цифра номера  Действия   Если А равна В и равна С  то  вывод «выигрыш»

Ввод

А – первая цифра номера

В – вторая цифра номера

С – третья цифра номера

Действия

Если А равна В и равна С

то вывод «выигрыш»

В кинотеатре демонстрируется «крутой» блокбастер. У входа в зрительный зал стоит робот-контролёр , который запрашивает возраст входящего. Дошкольников ( младше 6 лет ) и пенсионеров ( старше 60 лет ) в зал не пропускают. Составить программу для робота.

В кинотеатре демонстрируется «крутой» блокбастер. У входа в зрительный зал стоит робот-контролёр , который запрашивает возраст входящего. Дошкольников ( младше 6 лет ) и пенсионеров ( старше 60 лет ) в зал не пропускают.

Составить программу для робота.

Ввод  А – возраст посетителя  Действия   Если А больше 6 и меньше 60  то  вывод «входи и смотри»  иначе вывод «входа нет»

Ввод

А – возраст посетителя

Действия

Если А больше 6 и меньше 60

то вывод «входи и смотри»

иначе вывод «входа нет»

Написать программу на сюжет. Космический корабль круглой формы и определённого радиуса пролетает мимо чёрной дыры. Чёрная дыра имеет квадратную форму. Надо узнать затянет дыра корабль или нет?

Написать программу на сюжет.

Космический корабль круглой формы и определённого радиуса пролетает мимо чёрной дыры. Чёрная дыра имеет квадратную форму. Надо узнать затянет дыра корабль или нет?

Ввод R – радиус космического корабля A – сторона чёрной дыры  Действия   Если А больше или равно 2*R  то  вывод «дыра затянет»   иначе вывод «пронесло»

Ввод

R – радиус космического корабля

A – сторона чёрной дыры

Действия

Если А больше или равно 2*R

то вывод «дыра затянет»

иначе вывод «пронесло»

Написать программу на сюжет. Старуха Шапокляк решила перед отпуском снять деньги с банкомата. Банкомат может выдавать суммы, заданные в виде двузначного числа. Причём количество выданных банкнот ( бумажных денег ) равно числу десятков введённой суммы, а количество монет – числу единиц. Если сумма денег введена неправильно, то банкомат выдаёт сообщение «Повторите ввод». Сколько банкнот и сколько монет получила Шапокляк?

Написать программу на сюжет.

Старуха Шапокляк решила перед отпуском снять деньги с банкомата. Банкомат может выдавать суммы, заданные в виде двузначного числа.

Причём количество выданных банкнот ( бумажных денег ) равно числу десятков введённой суммы, а количество монет – числу единиц.

Если сумма денег введена неправильно, то банкомат выдаёт сообщение «Повторите ввод».

Сколько банкнот и сколько монет получила Шапокляк?

Ввод А – введённая сумма денег B – количество банкнот M – количество монет. Действия  B - частное от деления A на 10; M - остаток от деления A на 10; Если А меньше 10 и больше 99 то  вывод (‘Повтори ввод’) иначе вывод ( B,’ банкнот, ‘ M ,‘ монет ‘)

Ввод

А – введённая сумма денег

B – количество банкнот

M – количество монет.

Действия

B - частное от деления A на 10;

M - остаток от деления A на 10;

Если А меньше 10 и больше 99

то вывод (‘Повтори ввод’)

иначе вывод ( B,’ банкнот, ‘ M ,‘ монет ‘)

Получите свидетельство о публикации сразу после загрузки работы



Получите бесплатно свидетельство о публикации сразу после добавления разработки


Серия олимпиад «Осень 2024»



Комплекты учителю



Качественные видеоуроки, тесты и практикумы для вашей удобной работы

Подробнее

Вебинары для учителей



Бесплатное участие и возможность получить свидетельство об участии в вебинаре.


Подробнее