Игровые технологии на уроках информатики.
Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.
В.А. Сухомлинский
ВВЕДЕНИЕ
Как повысить эффективность урока? Какими способами вызвать интерес у детей? На помощь учителю приходит замечательное средство – игра. Очевидно, что обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получать новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет «Информатика», с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как использование на уроках компьютера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на уроках информатики ученикам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию.
Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Подобные методы отличаются высокой вовлеченностью обучаемых в учебный процесс, побуждают школьников быть активными. На уроках с использованием этих методов учащиеся самостоятельно принимают решения (известно, что знания, которые ученики добывают самостоятельно, запоминаются на более длительное время, чем знания, преподнесенные им как факт). Указанные методы обучения обеспечивают направленную активность психических процессов обучаемых: стимулируют мышление при использовании проблемных ситуаций, обеспечивают запоминание главного на уроках, возбуждают интерес к изучаемому предмету и вырабатывают потребность к самостоятельному приобретению знаний.
Игра и игровые ситуации имеют большой потенциал для общего развития и воспитания ребенка, помогая решать разнообразные педагогические задачи. В игре происходит усвоение ребенком отдельных знаний, умений, навыков, вырабатываются личностные качества.
Игровая деятельность, являясь ведущей в дошкольном и младшем школьном возрасте, в средних и старших классах также может рассматриваться как средство стимулирования интереса к учению.
Сегодня игровые методики активно используются на уроках русского языка, математики, истории и т. д. К сожалению, на уроках информатики роль игры принижается: игровая методика применяется в начальной школе и зачастую сводится к использованию компьютерных игр.
Анализ включения игр и игровых моментов в учебный процесс выявил ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами изложения материала:
активизация мыслительной деятельности;
глубинное запоминание материала;
обучение организованности;
• формирование коммуникативных качеств.
Игры заставляют учащихся рассуждать логически, развивают речь, воображение, творчество, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, укрепляют память.
А.М. Горький писал: «Игра — путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить»
1.Нетрадиционный урок. Урок – игра.
Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом
к отбору содержания учебного материала;
к сочетанию методов обучения;
к внешнему оформлению.
Одна из форм таких уроков является игра.
Урок-игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.
Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.
Урок-игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей. Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.
Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т. е. подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.
2.Сущность игровой технологии
«Учебная (дидактическая) игра как технология обучения давно интересует ученых и практиков. Как педагогическая технология игра интересна тем, что создает эмоциональный подъем, а мотивы игровой деятельности ориентированы на процесс постижения смысла этой деятельности».
В настоящее время в игровой технологии выделяются следующие компоненты:
• мотивационный;
• ориентационно-целевой;
• содержательно-операционный;
• ценностно-волевой;
• оценочный.
Мотивационный компонент связан с отношением ученика к содержанию и процессу деятельности, включает его мотивы, интересы и потребности в игре. Мотивация, которая обеспечивает активность в игре и связь с другими видами деятельности, закладывается в процесс игры.
Ориентационно-целевой компонент связан с тем, что ученик воспринимает цели учебно-познавательной деятельности, нравственные установки, ценности, которые, став лично значимыми, становятся регуляторами игрового поведения учащихся.
Содержательно-операционный компонент предполагает, что ученики владеют учебным материалом и способностью опираться на имеющиеся знания и способы деятельности.
При выполнении любого умственного действия человек опирается на определенную систему ориентиров (П.Я. Гальперин, Н.Ф. Талызина). Ориентировочная основа действий (ООД) может быть дана в виде алгоритма, эвристической схемы, которые, как показывает учительский опыт, легко усваиваются и используются в работе. Пример: в играх-путешествиях алгоритм действий для капитана, штурмана и др.
Ценностно-волевой компонент обеспечивает высокую степень целенаправленности познавательной активности, включает внимание, эмоциональные переживания.
Оценочный компонент игры обеспечивает сопоставление результатов игровой деятельности с целью игры, а также самоуправление процессом игры и рефлексию собственной деятельности.
Все рассмотренные компоненты игры определяют технологическую структуру игры.
Выделенные компоненты игровой технологии включают ряд структурных элементов.
Компоненты игровой технологии во взаимосвязи со структурными элементами игры
Компонент игровой технологии | Структурные элементы игры |
Мотивационный | Установочный момент, игровая ситуация |
Ориентационно-целевой | Задачи игры |
Содержательно-операционный | Правила игры, игровое действие |
Ценностно-волевой | Игровое состояние |
Оценочный | Результат игры |
Обычно в простых играх (кроссворды, лото) все структурные элементы игры очень тесно связаны между собой, и их трудно отделить друг от друга.
Начало любой игры – это прежде всего эмоциональная установка на игру, на восприятие игровых задач, когда активизируется мыслительная деятельность и воображение ребенка. Установка на игру обычно создается в увлекательной форме, иногда с использованием слайдов, рисунков, кинофрагментов. Например: «Давайте представим себе, что наша экспедиция оказалась внутри системного блока компьютера…»
Установочный элемент игры позволяет ввести ребят в игровую ситуацию. Нередко учителю стоит произнести «Представьте, что…», как они начинают входить в игру. Игровая ситуация может разыгрываться в вымышленном пространстве (сказочный лес, незнакомый район города, акватория океана и т.д.), очерченном географической картой, историческим временем, поставленной проблемой. В игровой ситуации участвует определенное количество учеников (группа, класс), которые выполняют определенные действия.
Следующим структурным элементом игры являются игровые задачи, которые соединяются с учебными задачами, выступающими в замаскированном, неявном виде. Благодаря учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение школьников. Игровая задача заинтересовывает школьников(Реши кроссворд, найди ошибку…), но если игровой задачи нет, то игра превращается в обычное задание или упражнение.
Для соединения дидактических (учебных) и игровых задач необходимы правила игры. Они организуют поведение играющих, обеспечивают игрокам равные условия, выступают регулятором игрового действия.
Какие игровые правила следует выработать в процессе подготовки к игре? Во-первых, правило действия в воображаемой ситуации: ты – «программист», ты – «систематехник», ты – «пользователь». Правила игры должны соответствовать «профессиональной деятельности» участника игры и быть направлены на выполнение действий в определенной последовательности. Действия «специалиста» должны усложняться по мере изучения тем и разделов курса информатики.
Наряду с правилами действия в воображаемой ситуации необходимо разработать правила межличностных отношений. Без введения этих правил игра будет неуправляемой, а учебные цели не удастся реализовать. Правила взаимоотношений играющих друг с другом выполняют воспитательную роль, направляют игру по заданному руслу. Примеры правил: закончил свою работу – помоги товарищу; будь доброжелательным; внимательно выслушивай мнение товарища и т.д. В играх-состязаниях для регулирования поведения часто вводятся штрафные очки.
Игровые правила реализуются в игровых действиях. Психологи выделяют внешние действия(слушать, чертить схему, решать задачу) и умственные(сравнивать, анализировать, классифицировать, обобщать). Чем разнообразнее действия, тем интереснее игра. Но, если не сформированы определенные умения, лучше не проводить игру.
Игровые действия должны быть мотивированы, должны постепенно усложняться и соответствовать числу учащихся.
Во время игры у ребенка возникает определенное игровое состояние – важный элемент игры. Игровое состояние, включающее наличие переживания, активизацию воображения участников, эмоциональное отношение к действительности, поддерживается проблемностью ситуации, элементами соревновательности и занимательности, используемыми аксессуарами, присутствием юмора и элементов дискуссии, свободной творческой атмосферой, ситуацией выбора.
Обязательным структурным элементом игры является ее результат. Результат может быть наглядным (выиграл, отгадал, выполнил); менее заметным(получил удовольствие, заинтересовался вопросом) и отсроченным (создал свой вариант игры спустя какое-то время).
Различают результат для учителя (игра продемонстрировала умения, уровень усвоения знаний и норм поведения) и результат для учеников (игра пробудила интерес к проблеме, принесла моральное удовлетворение).
Важна коллективная оценка игры, которая стимулирует учащихся. При этом можно вносить коррективы в игру, отметить положительные моменты, подчеркнуть успехи слабых учеников, закончить игру на эмоциональном подъеме.
Характер игры и игровые ситуации определяются темой, возрастными особенностями участников, их интересами. Ученики 5–7-х классов увлекаются играми, в которых нужно раскрыть тайну или сделать открытие, поэтому в игровые ситуации следует закладывать элементы романтики, совместного поиска, совместной творческой работы.
Ребята подросткового возраста стремятся к групповому сотрудничеству, увлекаются словарными играми, состязаниями. Для них организуются игры, сюжеты которых взяты из исторических и приключенческих книг. Особый интерес в этом возрасте вызывают компьютерные игры.
Для старшеклассников характерна ориентация на свою будущую роль в обществе. Их интересуют социальные явления. В этом возрасте развивается личностная рефлексия. Для учеников 10–11-х классов характерны потребность в диалоге, поиск решения проблемы не только с целью найти истину, но и самоутвердиться.
Старшеклассников привлекают и разнообразные словесные игры: кроссворды, сканворды, шарады, развивающие память, логическое мышление (Найди ошибку в тексте, реши задачу), а также игры-состязания (Клуб знатоков, КВН), ролевые игры, требующие активной речевой деятельности (пресс-конференция, презентация, брифинг), их также привлекают роли, имеющие высокий общественный статус (министр, дипломат, академик). Особенностью игровой технологии для старшеклассников является ориентация на групповой характер игр, а также вовлечение в игру посторонних лиц в качестве зрителей, слушателей, экспертов.
Об этих возрастных особенностях учитель помнит при организации игр.
Значение игровой технологии состоит в том, что она создает особый тип взаимоотношений между учителем и учеником – партнерские.
3.Разновидности игр. Основные цели и задачи игр на уроках
Среди многообразия игр, которые используются в работе с детьми в школе, различают: учебно-ролевые (сюжетно-ролевые) и дидактические игры.
Отличительной особенностью ролевых игр является то, что ученики вместе с учителем становятся исполнителями определенных ролей. Ролевые игры развивают фантазию, воображение и речь, имеют большое значение в нравственном воспитании.
3.1 Основные понятия ролевой игры в учебном процессе.
Ролевая игра — это активная форма экспериментального поведения, обладающая социализирующим эффектом, который зависит от мировоззренческих позиций играющего. (С.А. Шмаков, 1994).
Ролевая игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она, следовательно, социальна по своему происхождению, по своей природе. Ее возникновение связано не с действием каких-либо внутренних, врожденных инстинктивных сил, а с вполне определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе.
Одной из форм игрового общения, апробированной в игровом эксперименте, была сюжетная ролевая игра. Экспериментальная проверка показывает, что возрастные особенности школьников позволяли использовать ее разные варианты. Одним из вариантов была ролевая игра с предметом. Для организации такой игры школьникам предлагались обстоятельства воображаемой деятельности, распределялись роли, уточнялись мотивы, цели деятельности каждого ученика, достигаемый сообща результат.
3.2Учебные функции ролевых игр.
Рассмотрим ролевую игру с точки зрения ее других основных характеристик.
В условиях обучения ролевая игра – это, прежде всего речевая деятельность, игровая и учебная одновременно. С точки зрения учащихся ролевая игра - это игровая деятельность, в процессе которой они выступают в определенных ролях. Целью ролевой игры является осуществляемая деятельность - игра, мотив лежит в содержании деятельности, а не вне нее. Учебный характер игры школьниками не осознается. С позиции учителя ролевую игру можно рассматривать как форму организации учебного процесса. Для учителя цель игры - формирование и развитие навыков и умений учащихся. Ролевая игра управляема, ее учебный характер четко осознается учителем.
Применение ролевой игры в обучении - яркий пример двуплановости, когда педагогическая цель скрыта и выступает в завуалированной форме.
Анализ литературы по использованию ролевой игры в обучении показывает, что игра - явление полифункциональное. Рассмотрим, какие же функции она может выполнять.
Ролевую игру можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени определяет выбор средств, способствует развитию навыков и умений, позволяет моделировать общение учащихся в различных ситуациях другими словами, ролевая игра представляет собой упражнение для овладения навыками и умениями в условиях межличностного общения. В этом плане ролевая игра обеспечивает обучающую функцию.
Трудно переоценить воспитательное значение ролевой игры, ее всестороннее влияние на подростка. Игра помогает сплотить детский коллектив, в активную деятельность вовлекаются застенчивые и робкие, и это способствует самоутверждению каждого в коллективе. В ролевых играх воспитывается сознательная дисциплина, трудолюбие, взаимопомощь, активность подростка, готовность включаться в разные виды деятельности, самостоятельность, умение отстоять свою точку зрения, проявить инициативу, найти оптимальное решение в определенных условиях. Как показывает практика обучения и специальные исследования, учащимся импонируют положительные роли.
Вместе с тем дети с удовольствием играют роли отрицательных персонажей с целью высмеять их отрицательные черты. То есть, мы говорим о воспитательной функции ролевых игр.
Ролевая игра формирует у школьников способность сыграть роль другого человека, увидеть себя с позиции партнера по общению. Она ориентирует учащихся на планирование собственного поведения и поведения собеседника, развивает умение контролировать свои поступки, давать объективную оценку поступкам других. Следовательно, ролевая игра выполняет ориентирующую функцию.
Характеризуя детскую ролевую игру, А.Н.Леонтьев подчеркивает, что противоречие, несоответствие между потребностью действия у ребенка и невозможностью осуществить требуемые действием операции может разрешиться в одном-единственном типе деятельности - в игровой деятельности, в игре. Такого рода противоречие характеризует и детей подросткового возраста. Более того, подростки стремятся к общению, к взрослости, а ролевая игра дает им возможность выйти за рамки своего контекста деятельности и расширить его. Обеспечивая осуществление желаний подростка, ролевая игра тем самым реализует компенсаторную функцию.
Таким образом, ролевая игра выполняет в учебном процессе 5 основных функций:
мотивационно - побудительную
обучающую
воспитательную
ориентирующую
компенсаторную.
3.3Структура ролевых игр.
В структуре ролевой игры принято выделять следующие компоненты: роли, исходная ситуация, ролевые действия.
Первый компонент - роли.
Роли, которые выполняют учащиеся на уроке, могут быть социальными и межличностными. Первые обусловлены местом индивида в системе объективных социальных отношений (профессиональные, социально-демографические), вторые определяются местом индивида в системе межличностных отношений (лидер, друг, соперник и др.)
Подбор ролей должен осуществляться таким образом, чтобы формировать у школьников активную жизненную позицию, лучшие человеческие качества личности: чувство коллективизма, взаимопомощи и взаимовыручки и т. п.
Второй компонент - исходная ситуация.
Выступает как способ ее организации. При всем разнообразии определения понятия ситуации мы исходим из того, что при создании ситуации необходимо учитывать и обстоятельства реальной действительности, и взаимоотношения коммуникантов.
Третий компонент - ролевые действия.
Которые выполняют учащиеся, играя определенную роль. Ролевые действия как разновидность игровых действий органически связаны с ролью - главным компонентом ролевых игр - и составляют основную, далее неразложимую единицу развитой формы игры. Они включают вербальные и невербальные действия, использование бутафории.
3.4 Обучающие возможности ролевых игр.
Ролевую игру можно расценивать как самую точную модель общения. Ведь она предполагает подражание действительности в ее наиболее существенных чертах.
Ролевая игра обладает большими возможностями мотивационно-побудительного плана. Общение, как известно, немыслимо без мотива. Однако в учебных условиях непросто вызвать мотив к высказыванию. Трудность заключается в следующей опосредованности: учитель должен обрисовать ситуацию таким образом, чтобы возникла атмосфера общения, которая, в свою очередь, вызывает у учащихся внутреннюю потребность в выражении. Ролевая игра предполагает усиление личностной сопричастности ко всему происходящему. Ученик входит в ситуацию, хотя и не через свое «я», но через «я» соответствующей роли. И здесь, как правило, проявляется весьма типичное отношение актера к персонажу, которого он играет. Это положительно сказывается на усвоении информатики.
Ролевая игра способствует расширению ассоциативной базы при усвоении материала. Материал прочно удерживается в памяти.
Ролевая игра способствует формированию учебного сотрудничества и партнерства. Ведь исполнение этюда предполагает охват группы учащихся, которые должны слаженно взаимодействовать, точно учитывая реакции друг друга, помогать друг другу. При распределении ролей следует учитывать как языковые, так и “актерские” возможности учащихся, поручая одним более вербальные, другим – пантомимные роли, третьих же назначая на роли “суфлеров”, давая им право подсказывать на основе текста. При этом удачно найденный жест, “немое” действие, если оно соответствует ситуации, поощряется всей “труппой”. В результате учащимся с более слабой подготовкой удается преодолеть робость, смущение и со временем, возможно, полностью включиться в ролевую игру. Таким образом, при правильной постановке дела игру можно расценивать как организационную форму, способствующую созданию сплоченного коллектива, и в этом ее воспитывающее значение.
Ролевая игра имеет образовательное значение. Учащиеся, хотя и в элементарной форме, знакомятся с технологией театра. Поощряется всякая выдумка, ибо в учебных условиях возможности в этом отношении ограничены, а для изобретательности открываются большие просторы. Само же перевоплощение способствует расширению психологического диапазона, пониманию других людей.
Таким образом, ролевая игра обладает большими возможностями в практическом, образовательном и воспитательном отношениях.
3.5 Разработка ролевых игр обучающего характера.
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:
Картина моделируемого мира;
Правила игры;
Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.
Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимаемое ими положение; важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения,
Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое представление
о составляющих частях игры:
ролевое моделирование;
алгоритм ролевой игры;
деятельностный фон ролевой игры;
этика мастера игры;
стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил.
Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих.
3.6 Достоинства ролевых игр.
Ролевая игра дает возможность для получения дополнительных знаний, для выявления неосвещенных в учебном курсе вопросов; учащиеся могут показать умение применять полученные знания в решении поставленных задач;
Способствует развитию навыков участия в дискуссии, сотрудничества в достижении поставленной цели; развиваются творческие способности при решении поставленных проблем;
Учащиеся пытаются занимать разные позиции, находить аргументы и формулировать взгляды в той или иной роли (часто не совпадающей с их собственными взглядами); формируется толерантное отношение к другим мнениям;
Позволяет направить в полезное русло избыточную активность учащихся, дает возможность самовыражения, проявления эмоций в социально приемлемых (и приветствуемых) формах для учеников с особенностями поведения.
4.Уроки информатики в форме дидактических
игр, викторин, конкурсов.
Дидактическая и ролевая игра повышает интерес к учебным знаниям в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать “учебную усталость”, которая появляется у большинства школьников в процессе изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь, несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса, стимулировать интерес к сути рассматриваемых вопросов.
Игра стимулирует формирование, наряду с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений с взрослыми людьми.
Игра, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно, игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.
Успешно проведенная игра, а тем более система игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности. Подготовка и проведение игры ведет к более глубокому пониманию педагогом своих профессиональных возможностей и, как следствие, изменение методики преподавания, повышение её эффективности в силу того, что учитель в большей мере опирается на свои природные способности, стремится максимально выразить свою личность, в ходе общения с учащимися.
Игра направлена на то, чтобы научить школьника осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.
Давая школьнику, возможность участвовать в серии ролевых и деловых игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую. В старших классах игра рассматривается, как возможность учащихся проверить свои силы и готовность к реальной жизни после окончания школы, особенно прекрасную возможность для этого предоставляют ролевые игры. Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам “делать ошибки” и на их анализе видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям детей “быть взрослыми”.
Использование дидактических игр на уроке не только способствует лучшему усвоению программного материала по информатике, но развитию логического мышления, речи, развитию наблюдательности, внимания и интереса к информатике.
Приходя на урок информатики, ребенок мечтает научиться в первую очередь работать на компьютере. Учеными доказано, что большинство учащихся не могут успешно освоить разделы программирования и далеко не все станут программистами, а вот опытными пользователями в современном мире должен стать каждый для будущей профессиональной деятельности и задача учителя помочь ему в этом.
Дидактические игры специально создаются педагогами в учебно-воспитательных целях, являются познавательными и развивающими. В школьной практике широко используются словесные игры, уроки-путешествия, КВН, уроки-викторины и т.д.
Во время игры решаются определенные задачи:
1) победить в конкурсе, осуществить поиск, выступить в какой-либо роли. Перед учениками не ставится прямая цель – овладеть определенными знаниями, умениями;
2) добровольный характер игры диктует добровольное подчинение всех участников игровым правилам;
3) игра должна заинтриговать (удивить, поразить воображение и, может быть, поставить в тупик). Поэтому в ней должны участвовать все («слабым» ученикам надо дать возможность поверить в себя);
4) игра должна обеспечивать более высокую, по сравнению с обычными формами урока, обучающую, развивающую и воспитательную результативность.
5.Игра в классах среднего звена.
Важной задачей в курсе информатики является усвоение детьми правильной предметной терминологии.
Решать поставленную задачу помогает работа с ребусами, кроссвордами и сканвордами. Этот вид головоломок таит в себе и обширные педагогические возможности. При разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала, не говоря уже о возможности проверки уровня усвоения материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов
Польза ребусов заключается в необычном представлении терминов информатики. Их можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл. Появившиеся таким необычным способом термины, как правило, запоминаются лучше. Ребусы можно расшифровывать и при повторении, когда ученики сами объясняют смысл предложенного понятия.
Составление ребусов — задача сложная и интересная как для ученика, так и для учителя. Для учащихся — это возможность самовыражения независимо от уровня успеваемости, для учителя — творческая лаборатория по изучению характера ученика. По созданным рисункам можно проанализировать, что творится в данный момент в душе ребенка, эти наблюдения можно использовать в личностном подходе к учащемуся, может быть, они помогут и классному руководителю открыть какие-то новые качества ученика.
Решение кроссвордов, сканвордов — полезное умственное занятие на любом этапе обучения. Они позволяют одновременно вспомнить забытые и приобрести новые знания. По смыслу эта игра напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Их решение тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, пробуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение доводить начатое дело до конца.
Кроссворды и сканворды можно использовать при повторении. Учащиеся заполняют клетки самостоятельно. Если возникают вопросы, то дети советуются друг с другом, вспоминают термины и находят решения. Активизируется процесс общения учеников.
На уроках возможны и короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы готовятся несколько вариантов заданий. Если в кроссворд записаны все слова, то это оценивается оценкой 5, если остаются вопросы, то после выяснения характера неотгаданных слов дается возможность воспользоваться тетрадью, литературой.
Иногда с правилами решения и составления ребусов и кроссвордов учащиеся впервые знакомятся на уроке, и такая работа им нравится. Важно сказать учащимся, что все составленные ими головоломки будут использованы на уроках в других классах. Это повышает мотивацию творческого труда. Важно, что ребятам не только становится интересна работа непосредственно за компьютером, но у них также проявляется интерес к теоретическим основам предмета.
6. Игра в старших классах
В основе активного обучения лежит принцип непосредственного участия, который обязывает учителя сделать каждого учащегося участником учебно-воспитательного процесса, действующим, ведущим поиск путей и способов решения изучаемых в учебном курсе проблем. Одним из методов активного обучения являются деловые игры. В литературе нет однозначного определения понятия «деловая игра», но анализ различных его трактовок показывает, что во всех них отмечается главная особенность деловой игры — наличие ситуации или имитационной модели, которая представляет технологию производства каких-то работ (заключение договора, составление плана работы и т. д.)
Для деловой игры характерно наличие:
имитационной модели профессиональной деятельности и производственных отношений;
проблемной ситуации;
ролей;
ролевых целей и общей цели всего коллектива;
взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли;
коллективной деятельности;
цепочки решений.
Для деловых игр характерно наличие нескольких этапов: в начале игры ставится проблемная ситуация; затем она разбивается на подзадачи, каждая из которых решается на одном из этапов; последний этап игры выводит на разрешение исходной проблемы. Таким образом, в процессе игры образуется цепочка решений.
Деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Но это возможно при условии, если эти игры моделируют реальные ситуации, а не схемы из учебника. Эффект от обучения по методу деловых игр усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.
Почему необходимы деловые игры? Игра оживляет повседневность учебного процесса, усиливает интерес ребят к изучаемой дисциплине, повышает степень усвоения ими материала.
Для чего необходимы деловые игры? Игра порождает мощное игровое психологическое поле, которое вовлекает в действие всех участников, вызывая большой эмоциональный подъем. Игра предоставляет возможность каждому ее участнику проявить творческие способности, что является удовлетворением потребности в самореализации; дает возможность посоревноваться, подтвердить или изменить статус в группе.
Игра — идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра — основное времяпрепровождение любого ребенка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя.
Что можно получить в результате проведения игры?
Понимание и усвоение материала любой степени сложности;
развитие умений и навыков работы в команде, наблюдения и принятия решения, способностей контактировать и слушать других, риторических способностей, лидерских качеств;
развитие продуктивного мышления, наблюдательности, памяти, творческих способностей, настойчивости, упорства, умения доказывать и отстаивать свою точку зрения, организаторских способностей.
Таким образом, деловые игры позволяют за короткий срок в несколько приемов добиться целей, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия преподавателя.
Главная задача этого метода — развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно.
ВЫВОД
Заложить в мышление ребенка информационные структуры и научить ими пользоваться в логическом моделировании помогают обучающие игры: деловые игры в профессии, проектные игры-конкурсы, информационные исследовательские обучающие игры и компьютерные предметные и профессиональные тренажеры. Активный ребенок сможет в дальнейшем наполнять свою информационную структуру и формировать в своем мышлении базу знаний. Только тогда учащийся будет готов к творческой профессиональной деятельности и дальнейшему образованию в условиях столетия «фантастических» технологий.
Литература
Молодцов В. А., Рыжикова Н. Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. –Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2002.-352 с.
Игры-обучение, тренинг, досуг…/Под ред. В. В. Петрусинского// в четырех книгах. –М.: Новая школа, 1994. -368 с.
Дидактические игры на уроках математики: Кн. Для учителя. – М.: Просвещение, 1990. – 96 с.
Шуба М . Ю. Занимательные задания в обучении математике: Кн. Для учителя. – М.: Просвещение, 1994. – 222 с.
Газета «Информатика», – изд. «Первое сентября», №21, 1-7 июня 2002 г. Златопольский Д. М., Внеклассная работа по информатике.
www.1september.ru. Фестиваль методических идей.- Применение элементов игрового компонента на уроках информатики. Емельянова В. В, учитель информатики.
Айламазьян, А.М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра. Учебное пособие для студентов[Текст]/ А.М. Айламазьян, М.: МГУ, 1989.
Андреева, Г.М. Социальная психология [Текст]/ Г.М. Андреева, М.:, 1980.
Антипов, И.Н. О преподавании информатики в младших классах/И.Н. Антипов, О.А. Боковнев, М.Е. Степанов// Информатика и образование, №5, 1993.
Горячев, А.В. Информатика в играх и задачах. Методические рекомендации для учителя/ А.В. Горячев, М.: БАЛЛАС, 1999.
Каляда, Е.П. Развитие логического и алгоритмического мышления учащихся первого класса/ Е.П. Каляда // Информатика и образование, № 6, 1995.
Каляда, Е.П. Развитие логического и алгоритмического мышления учащихся второго класса/ Е.П. Каляда // Информатика и образование, № 1, 1996.