ГБОУ Школа №2097 г. Москвы, 2016 г.
учитель информатики – Беседина О.У.
Статья «Эволюция графики»
Содержание:
Графика-это...
История создания
Двумерная графика
Векторная графика
1963 г А. Сазерленд, первый векторный редактор Sketchpad (первый графический интерфейс)
Растровая графика
1961 г С. Рассел, первая компьютерная игра «Spacewar»
1964 г General Motors совместно с IMB, система автоматизированного проектирования DAC-1
Фрактальная графика
1975 г Бенуа Мандель-Брот введение понятия фрактальная графика
Трёхмерная графика
CGI графика
1973 «Мир Дикого Запада»
1976 «Звёздные войны»
1993 «Парк Юрского периода»
Инструменты
Области применения графики
Научная
Деловая
Конструкторская
Иллюстративная
Художественная и рекламная
Компьютерная анимация
Мультимедиа
Заключение
Литература
Цель:
Познакомиться с понятием и видами графики;
Узнать, в каких сферах жизни общества применяется графика;
Доказать, что графика развивается.
Графика-это...
Компьютерная графика — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента, как для создания и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира с целью дальнейшей её обработки и хранения.
Также под понятием компьютерная графика понимают один из разделов информатики, изучающий способы формирования и обработки изображений с помощью компьютера. Компьютерная графика является одним из наиболее «молодых» направлений информатики, она существует около 40 лет.
История графики
Векторная графика
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.
В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 часов активной работы. Игра была создана на машине PDP-1.
Растровая Графика
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, позволяющий рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Это был первый растровый редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.
В 1964 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
В 1968 году существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.
Примеры: Тетрис, Pacman, Змейка, Space Invaders.
Фрактальная графика
В 1975 г Бенуа Мандельброт вводит понятие фрактальной графики.
Основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. Здесь в основу метода построения изображений положен принцип рекурсии. В центре фрактальной фигуры находится её простейший элемент — равносторонний треугольник, который получил название «фрактальный».
Изменяя и комбинирую окраску фрактальных фигур, можно моделировать образы живой и неживой природы (например, ветви дерева или снежинки), а также составлять из полученных фигур «фрактальную композицию». Фрактальная графика, так же как векторная и трёхмерная, является вычисляемой. Её главное отличие в том, что изображение строится по уравнению или системе уравнений. Поэтому в памяти компьютера для выполнения всех вычислений ничего, кроме формулы, хранить не требуется.
Трёхмерная графика
Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной.
Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. Для хранения воксельной модели применяют массив размерами X×Y×Z. Несжатые воксельные модели (по сравнению с векторными) потребляют гораздо больше места в памяти для обработки. К примеру, одна несжатая модель размером 256×256×256 вокселей будет занимать память объёмом от 32 МБ.
В полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
CGI графика
CGI — неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах.
Примеры:
«Западный мир» 1973 – один из первых фильмов, в котором используется СGI графика.
«Звёздные воины» 1976 – использование CGI графики для создания голограмм, световых мечей, сцен сражений истребителей, мастер Йода.
«Парк Юрского периода» 1993 – создание динозавров.
Инструменты ввода
Основными инструментами ввода для персонального компьютера являются компьютерная мышь и клавиатура. Для ввода графической информации используются также видеокамеры, фотоаппараты, сканеры. С недавних пор существуют такие инструменты, как графический планшет и джойстик.
Основные способы применения графики
Научная графика - современная научная компьютерная графика, дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Деловая графика предназначена для наглядного представления различных показателей работы учреждений.
Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом систем автоматизации проектирования.
Иллюстративная графика — это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Художественная и рекламная графика стала популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации.
Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определённой частотой, создают иллюзию движения.
Мультимедиа — это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
Вывод
Итак, мы проследили путь от истоков компьютерной графики до наших дней. Сегодня графика продолжает развиваться, буквально каждый день появляется что-то новое. Очевидно, что это перспективное направление, охватывающее множество сфер общества. И эволюция графики будет продолжаться до тех пор, пока человеку будет это необходимо.
Список используемой литературы:
Http://ru.wikipedia.org
http://www.kino-mira.ru/za-kulisami-kino/1090-kak-snimalis-zvezdnie-voiny.html
https://www.filmpro.ru/materials/18811
http://esate.ru/article/cg/fraktalnaya_grafika/
https://www.kinopoisk.ru/posters/
4