Игры и развлечения в школе
Эстафета
Создаются две команды. Игроки выстраиваются друг за другом. На расстоянии от каждой команды располагают предмет (мяч или кубик). Первый игрок каждой команды должен допрыгать на одной ноге до предмета, взять его, вернуться на свое место и передать предмет следующему игроку. Задания выполняет по очереди каждый игрок из обеих команд. Побеждает ловкая команда, которая первой завершила игру.
Равновесие
Все участники (их может быть неограниченное количество) располагаются на расстоянии разведенных в стороны рук друг от друга. Ноги вместе, руки разведены в стороны. Игроки закрывают глаза. По команде ведущего немного поднимают правую ногу, удерживаясь на одной левой. Ведущий подает команду «Ногу вперед, назад, в сторону!..»
Игроки выполняют команды с закрытыми глазами, балансируя при этом руками. Оказывается, что это не так просто. Вскоре большинство игроков не выдерживают напряжения стоять на одной ноге, игроки становятся на обе ноги или опираются на правую ногу, чего, по правилам, нельзя допускать. Кто не устоял на одной ноге — покидает игру.
«Змея»
Всем участникам необходимо образовать «цепочку». Ведущий обращается к одному из участников: «Я — змея, вчера я бродила, где-то хвост свой потеряла... Ты будешь моим хвостом?» Участник становится за спиной ведущего и крепко держит его за талию. Ведущий последовательно обращается с таким предложением ко всем участникам. В конце концов образуется длинная колонна — «змея». Водящий начинает бегать, выполнять различные движения, прыгать в разные стороны и др. Если у «змеи» «отваливается» «хвост», то ведущим назначается участник, от которого этот «хвост «отвалился».
Гуси
Все участники выстраиваются в одну шеренгу вдоль стартовой линии. Вспоминают, как передвигаются гуси, и приседают на корточки. По сигналу все начинают двигаться гусиным шагом — вразвалку. Побеждают трое «гусей» — первые, которые достигли финиша.
Мост
Эта игра — соревнование между двумя командами.
На полу определяется (рисуется) мост — полоса шириной около полуметра и длиной 3-5 метров. Команды располагаются по обе стороны моста.
Задача состоит в том, чтобы без преткновения друг за другом преодолеть препятствие — перейти мост. Команда-соперник также одновременно будет двигаться навстречу с такой же целью. Какая команда быстрее переправиться через мост — и станет победителем!
Шарик
Участники игры равномерно располагаются на площадке. Кто-то из игроков берет шарик и начинает игру. Игроки перебрасывают шарик друг другу, однако двигаться нельзя, даже нельзя отрывать ступни от пола или земли.
Тот, кто сдвинулся с места или последним коснулся шарика перед ее падением, получает штрафное очко.
Линия
Все участник игры располагаются на одной линии лицом в одну сторону. Все, кроме ведущего, должны закрыть глаза. По команде ведущего игроки подпрыгивают на месте, возвращаясь на столько градусов, сколько определит ведущий. Например, на 90° — вправо, на 180° — влево на 360° — справа и тому подобное.
Услышав команду ведущего «Откройте глаза!», все ее выполняют и внимательно смотрят, кто стоит не так, как все. Этот участник покидает игру. Игра продолжается, пока не останутся трое игроков, — они и объявляются победителями.
Тем, кто проиграл, пожалуй, не помешает поучиться математике, чтобы понять понятие «градус».
Пленные (пленники)
Игроки объединяются в две группы и располагаются шеренгами — одна группа против другой.
Последний по порядку игрок одной из команд берет мяч и бросает его игроку напротив себя. Игрок ловит мяч и бросает его следующему игроку напротив и тому подобное. Если кто-то не поймал мяч, его считают «пленником» и переводят в команды соперника. Побеждает та команда, которая «выбьет» большее количество игроков соперников.
Хождение по бумаге
Участники объединяются в две команды для проведения эстафеты.
По сигналу первые игроки из каждой команды начинают передвижение к финишной линии и обратно. Игроки двигаются, преодолевая препятствия, но ступать нужно только на листе бумаги.
Сначала нужно стать обеими ногами на один листок, а второй положить перед собой. Затем игрок становится на лист, что лежит позади, и кладет его впереди себя, опять становится на него обеими ногами и тому подобное. Побеждает команда, участники которой первыми финишировали.
Большой мяч
Участники образуют круг, берясь за руки. Затем выбирается водящий, который с мячом становится в круг. Задача водящего — выбить мяч из круга ногами. Остальные участники, препятствуя ведущему, не выпускают мяч из круга. Причем руками касаться мяча запрещено, отбивать его можно только ногами. Тот, кто пропустит мяч, становится водящим. А того, кто коснулся мяча, будет оштрафован.
«Кот» и «мышь»
Сначала необходимо образовать пары участников, а затем, став парами, образуя два концентрических круга (один в одном). Участники в парах становятся друг за другом: первый лицом к центру, второй — ему в затылок. Должно остаться двое свободных игроков. Один назначается на роль «кота», второй — «мыши». «Кот» гонится за «мышью». Коснулся «мышки» — она считается пойманной и оставляет игру. Однако, «мышь» может спрятаться в «норку». Для этого ей нужно стать впереди любой пары игроков. В этом случае на роль «мыши» назначается третий участник, который стоит позади. Он становится «мышью» и убегает от «кота». Моторном «коту» вручается приз.
«Вороны» и «воробьи»
Птицы — самые находчивые существа. Попробуем приобрести таких же черт.
Сначала все участники объединяются в две команды. Одна команда — «воробьи», вторая — «вороны». Для игры назначается ведущий. Если ведущий говорит: «Во-ро-ны!», то они убегают, а «воробьи» догоняют их. Побеждает та команда, которая поймала большее количество игроков команды-соперника.
Оригинальное знакомство
С помощью считалки или жеребьевки определяется тот, кто начинает игру. Игроки образуют круг. Первый игрок должен войти в круг и назвать свое имя, причем такое имя, которое ему нравится (например, панибратское «Леха» или уважительное «Алексей»). Кроме того, игрок сопровождает свои слова жестом или движением, которые, по его мнению, каким-то образом характеризуют другого игрока. Это может быть кивок головой, взмах рукой, реверанс или любой другой жест или движение. Задача второго игрока прежде, чем назвать себя, точно воспроизвести все, что имитировал и говорил предыдущий игрок. Следующие игроки по кругу копируют имена и жесты своих предшественников (принцип «снежного кома»). Тот, кто запутался, покидает игру.
Игра считается завершенной, если все участники представились. Игроки, выбывшие из игры, должны быть оштрафованы (каким образом — придумайте самостоятельно).
Электрический ток
Игроки садятся, берутся за руки и образуя круг. Ведущий стоит в центре круга и наблюдает за игрой. Смысл ее такой: первый игрок сжимает игроку-соседу справа руку, тот передает импульс пожатия следующему. Таким образом, «цепочкой» игра продолжается. По сигналу «Стоп!» игру останавливают, а ведущий должен отгадать, кто именно последний сжал руку соседу. Если отгадал, ведущим назначается тот, кого назвали. Если ведущий допустил ошибку, то он продолжает свое наблюдение.
Голоса предметов
Могут ли услышанные звуки вдохновить на создание целой истории?
Попробуем! В игре участвуют 6-20 детей в возрасте от 10 лет. Необходимо назначить ведущего — желательно, кого-нибудь из родителей или других взрослых. Ведущий касается разных предметов карандашом, постукивая по предметам, а игроки, сидя с закрытыми глазами, после каждого касания отгадывают предмет.
Команде, которая первой отгадает, начисляется очко. А потом за несколькими разными звуками каждый будет пытаться играть какую-то историю (в которой используются отгаданные вещи). Ведущий определяет того, кто будет выразительным историю с наиболее соответствующими звуками. Побеждает команда, которая придумает лучшую историю о звуки.
Море волнуется — раз!
В этой довольно известной игре все могут почувствовать себя настоящими актерами, воспроизводя что-то исключительное
и неповторимое.
Избирается ведущий. Он читает считалку:
Море волнуется — раз!
Море волнуется — два!
Море волнуется — три!
Фигура морская на месте замри!
Игроки свободно двигаются, имитируя плавную игру морских волн, пока ведущий читает о волны. Слово «замри» — это сигнал для всех участников замереть в образе какого существа или предмета, который они придумали самостоятельно, пока еще были «волнами». Например, кто-то замер, изображая птицу, кто — то- клоуна, часов и тому подобное.
Ведущий подходит к каждой фигуре и легким прикосновением «оживляет» ее. Игрок-«фигура» воспроизводит движениями и жестами свой образ. Ведущий пытается угадать, кого именно или что именно воспроизвел игрок. После того, как все фигуры «ожили», ведущий выбирает наиболее творческую, удачно сыгранную роль. Игрок, у которого получилось лучше, становится победителем и одновременно ведущим следующего этапа игры.
Цвета эмоций
Интересно, насколько вы внимательны к эмоциональному состоянию ваших друзей... Что такое оттенки цветов, вы, наверное, знаете. А оттенки эмоций?
Для игры выбирается ведущий. Он закрывает глаза, а остальные игроки, советуясь между собой, выбирают определенный цвет. Для начального этапа игры целесообразнее выбрать один из основных цветов: красный, зеленый, синий, желтый. Когда водящий откроет глаза, все игроки своим поведением, а самое главное — эмоциональным состоянием, пытаются воссоздать загаданный цвет, не называя его.
Ведущий должен отгадать, какой именно цвет эмоционально изображают игроки. Если он отгадал правильно, водящим назначается другой игрок.
Рассмеши партнера
Выбирается первая пара игроков. Один из выбранных игроков должен обязательно любым способом, кроме щекотания и других прикосновений, рассмешить партнера. Если он достигнет этой цели, то выбирает себе партнера среди других участников. Если же не сумел рассмешить, то назначается другой игрок.
Яблоко
Игра совсем не серьезная, поэтому, как правило, сопровождается веселым смехом. Эту игру легко и целесообразно организовать во время празднования дня рождения, знаменательных дат, дней календарного цикла и тому подобное.
Приглашаются двое участников, которые изъявят желание посоревноваться в том, кто быстрее съест яблоко. Если игроков определен, то на веревочках подвешивают два яблока на уровне носов игроков.
Задача: необходимо съесть целое яблоко без помощи рук. Игрок, который справился с заданием первым, награждается призом и аплодисментами наблюдателей.
Можно организовать несколько таких «поединков» или устроить турнир, если желающих принять участие окажется много.
Конфета
Еще одна игра на ловкость, а также хитрость и умение находить выход в трудных ситуациях. Один из пары игроков стоит на стуле или скамье и держит конфету на веревке. Второй игрок пытается схватить конфету без помощи рук (зубами), но сделать это не просто, потому что конфета поднимается вверх, движется вбок, а периодически приближается на достаточно близкое расстояние.
Конечно, игра вызывает дружный смех у тех, кто наблюдает за ней.
Апельсин
Дети объединяются в две команды. Участники каждой команды образуют отдельный круг. Кто-нибудь из каждой команды получает апельсин, который необходимо зажать и держать подбородком. По условному сигналу игроки поочередно должны передавать апельсин своему партнеру по команде (по часовой стрелке). Процедура передачи апельсина должно происходить без помощи рук. Апельсин передается по кругу до тех пор, пока его не получит последний участник команды.
Побеждает та команда, которая первой завершила этот несколько сложный, но веселый конкурс.
Словесный волейбол
Игроки образуют круг. Первый участник бросает мяч через центр круга и называет при этом одно слово-существительное. Тот, кто поймал мяч, должен добавить глагол, который связан с существительным по смыслу. Например: 1-й игрок: «Облачко», а 2-й игрок: «Плывет»; «Костер», а 3-й игрок: «Горит». Если кто-то допустил ошибку и сказал чушь, он покидает игру.
Внешность
Игроки становятся друг против друга и в течение пяти секунд изучают внешность, одежда, обувь своего соперника. Потом они отворачиваются и по очереди громко описывают внешность друг друга: цвет глаз, волос, форму губ, носа и тому подобное. Судьей назначается ведущий или третий участник игры.
Побеждает тот, кто ни разу не ошибся, назвав больше всего правильных признаков своего соперника. Затем можно организовать второй этап игры. Каждый из игроков незаметно для другого что-нибудь меняет: то одежду, то прическу, то обувь и тому подобное.
Задача: определить, какие изменения произошли во внешности игроков.